传奇诞生,出道即辉煌
热血传奇真如盛大所说是一款烂游戏吗?传奇的玩法的确和当年盛大看中的理由一样简单粗暴。游戏的目标明确,就是升级打怪PK的循环。如同早期所有韩系网游被诟病的理由相同,传奇甚至连个主线故事都没有,除了模糊的背景设定和各种同人文之外,当时没人知道这个游戏到底讲的是什么画面效果,在2000年初众多韩系网游里也只能算个中下等游戏的主要系统和玩法。
就暗黑破坏神的简化版虽然简化,但并不简单,它保留了许多暗黑的核心机制,且更适合网游化。比如阉割掉了bill的系统,职业却非常完整,玩家更加明确自己所扮演的角色,三个职业的定位加上低数值的装备,一技能也很好的保证了游戏平衡。这一点是所有早期MMRPG最令人头疼的地方,然而传奇却做到了。除此之外,打怪爆装和极品装备在极低数值的装备属性下变得更具吸引力。最早顶级的赤月装的圣战手镯不过2到3的攻击力,而随身能刷出来的死神手套都有可能1-4。这让玩家在刷怪的同时获得了一种近似赌博的快感。在自由PK杀人暴中成长立竿见影的大环境下,尤其能刺激玩家的肾上腺素。PK对于技术的要求,民安全驱等设计也都避免了游戏环境混乱失控,这一切都形成了良好的循环。
为人诟病的画质与画风,其实也是模仿了暗黑的美术风格,加入东方元素后相当古朴,在Q版网游横行的年代显得非常特别。而传奇的缺点在中国网游探索时代加雏鸟效应反而成了优点,这也是为什么传奇只在中国流行的重要原因。在社交或通讯软件并未普及的年代,游戏承担了大部分玩家聊天交友的需求,加上游戏的不完善,反而给玩家制造了一种共同探索的神秘感,并产生了新的自由性。玩家自发组织和创造了游戏的大部分故事和玩法,同时将MMRP中最核心的要素角色扮演玩到了极致。这一切都依赖大量的玩家建设,而传奇是最不确认的。他在设计上的简陋与缺陷反而而造就了他的成功。集齐了天时地利人和的热血传奇的确是中国网游史上独一无二的头等大奖。然而随着几个中奖者的纷争,让热血传奇由盛转衰,并留下了一个当年连许多从业者都深信不疑的网游三年衰落顶部。
自从和V妹的闹掰后,盛大失去了内容支持,所以从1.76版开始就由盛大自己更新,不过这已经不是V妹的第一次撂挑子了,盛大早就习惯自己做的修修补补,但也只能做一些给怪物改名或缝合地图的炒冷饭式更新。而2004年3月份,距离1.76版更新十个月后,盛大只推出了一个圣域地图,在这个地图产出的勋章成为唯一的新东西。至此,1.76的所有内容都已开发完毕。到了4月26号,盛大推出了继续缝合的幻境地图,1到6层双倍经验,七层之后双倍爆率,十层暴屠龙,然而升级更快,装备爆率更高。毕业之后却没有新的内容补充,很快玩家就对游戏产生了厌倦感。当年诞生于传奇的各种代练和游戏脚本外挂,也经历三年的摸索升级成为游戏工作室。玩家只需要掏一张月卡外加100块钱,就可以把号给工作室挂一个月。自此所有的活人玩家都集中在高收益的幻境等收费普通地图,只剩下了挂机的工作室,毫无生机的玛法大陆变成了真正意义上的幻境。
除了川崎之外,几乎当时所有的韩系网游都存在脱机外挂泛滥的情况,泡菜游戏的弊端开始进一步显现,等级和装备的攀比成为了最重要的玩法,游戏中杀人的目标更加明确,也更加职业化了,其中就诞生了因为买来装备是复制品被盛大没收,装备商人跑到盛大去自焚的时间。在巨大的利益驱使下而诞生的工作和装备商人,盛大不但没有制止,反而自己也要下场分一杯羹。









